Entwickler: Wabbaboy | Publisher: Wabbaboy | Plattform(en):Windows (Steam) | Erscheinungsdatum: TBA
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Normalerweise beschäftige ich mich nicht viel mit Demos. Aus dem einfachen Grund, weil ich denke, dass diese immer extra poliert sind und vielleicht gar nicht genau das zeigen, was am Ende wirklich beim Release herauskommt. Doch für das Indie Game “Sorceress” habe ich eine Ausnahme gemacht. Nachdem ich bei einem YouTuber schon erstes Material dazu gesehen hatte, welches mir sehr gefiel, musste ich mich einfach selbst an der Demo versuchen. Wie gut, dass ich das gemacht habe!
Aber worum geht es eigentlich in “Sorceress”? Wie hat mir die Demo gefallen? Und was hat das Ganze eigentlich mit “Dark Messiah of Might & Magic” aus dem Jahre 2006 zu tun? Lasst mich euch ein bisschen was dazu erzählen.
Story: Was mache ich hier eigentlich?
Da ich bisher nur die Demo spielen konnte, weiß ich aus dem Erlebten bisher nicht viel über die Geschichte. Daher nehme ich mir hier kurz die Beschreibung zur Hilfe, welche auf der Steamseite einsehbar ist. In “Sorceress” schlüpft ihr in die Rolle der Magerin “Melinda”. Melinda ist in Salguros Schloss eingedrungen, wurde dabei jedoch entdeckt und eingesperrt. Ziel ist es nun, aus dem Schloss zu entkommen. Dabei stellen sich viele Gegner in den Weg, Nicht nur wollen die Salgeri Hexen Melinda am Ausbruch hindern, es breitet sich im ganzen Schloss eine parasitäre Bedrohung aus, welche von den sogenannten Konstruktionen Besitz ergreift.
Grafik: Grundsoldie mit versteckten Highlights
Wie immer, wenn es um die Grafik geht, kann ich gar nicht so viel dazu sagen. Mir gefällt sie jedoch sehr. Irgendwie schafft sie es, das Spiel “knuffig”, gleichzeitig aber auch düster und ernst darzustellen. Und mit “Knuffig” meine ich nicht zu niedlich oder lächerlich, sondern sie erinnert mich eher an ältere Cartoons. Bisher habe ich nicht viele Gegner gesehen, sie unterschieden sich aber trotzdem. Da nie viele Gegner auf einem Fleck standen sondern gut positioniert sind, wurde die fehlende Vielfalt nicht langweilig. Die Atmosphäre ist sehr schön eingefangen. Beispielsweise wirken die Bauten wie die Gefängnistürme zu Beginn oder das Schloss im ersten richtigen Level eindrucksvoll und prächtig. Ich bekam die Flure der Burg zu sehen, den großen (Irr-)Garten und die Abwasserkanäle. Jeder Bereich versprühte seinen ganz eigenen Charme. Vor allem die schaurige Beleuchtung in den Kanälen empfand ich als stimmungsvoll. Die Areale sind alle von Hand erstellt, was für mich ein großer Pluspunkt ist. Es gab jedoch meiner Meinung nach ein paar Ecken, die einfach zu dunkel waren. Ja, man kann diese natürlich selbst ausleuchten, doch auch die natürlichen Lichtquellen sollten dort zumindest etwas ihren Schein hinwerfen. Diese Flecken waren jedoch pechschwarz, sodass ich an einer Stelle sogar kurz die Orientierung verloren habe. Da wünsche ich mir noch etwas Veränderung.
Sound: Untermalung, ohne aufdringlich zu werden
Wie schon bei der Grafik komme ich nicht umhin, das Wort “atmosphärisch” hier noch einmal zu verwenden. Musik wird nur wenig verwendet, doch jeder Bereich erhält seine ganz eigenen Töne und Klänge, die es schaffen, das visuelle Bild passend zu untermalen. Im Hofe des Schlosses bekam ich leise “majestätische” Musik zu hören, gepaart mit den Stiefelschritten, welche an den hohen Wänden widerhallten, während die Idylle der Gärten mit Vogelgezwitscher und leicht rauschendem Wind begleitet wurde. Die Kanäle wirkten düster, vor allem durch das leise Klappern von Eisenketten, oder dem Geräusch von Wassertropfen, die in Pfützen fielen. Je nachdem, auf welchem Untergrund man sich bewegt, hören sich die Schritte der Spielfigur auch anders an. Mir kam es jedoch so vor, als wären die Effekte noch nicht gut abgemischt. Das Rascheln von Gras unter Melindas Stiefelsohlen und unter freiem Himmel war beispielsweise lauter als die Pfützen im Untergrund, wenn ich in diese hinein sprang. Da es sich wie bereits erwähnt aber um eine Demo handelt, kann sich da vielleicht noch etwas dran ändern.
Was ich hier aber kurz erwähnen möchte: Die Art der Sprachausgabe gefällt mir leider gar nicht. Gegner machen durch kurze Geräusche auf sich aufmerksam. Anhand dieser könnt ihr auch erkennen, ob man euch entdeckt hat. Aber wichtige Charaktere haben leider keine “echte” Sprache, sondern nur eine Abfolge von Tönen, die Betonung erzeugen sollen. Gesprochen wird also nicht. Mich persönlich stören diese Töne jedoch, sodass ich Dialoge oft geskippt habe um den Text dazu in Ruhe zu lesen. Ich weiß nicht, ob sich noch etwas daran ändern wird, sollte das aber nicht der Fall sein, muss ich mich darauf gefasst machen, viel die linke Maustaste zu drücken um die diese Töne nicht hören zu müssen.
Gameplay: Viele Freiheiten, viele Extras
Und nun kommen wir zum Herzstück der Demo, und zwar dem Gameplay. Allem voran möchte das Spiel den Spielern eine Menge an Freiheit bieten. Jeder Kampf lässt sich beispielsweise auf unterschiedliche Arten angehen. Es ist möglich, zwei verschiedene Waffen gleichzeitig zu führen. In der Demo gab es zum Beispiel Einhandäxte sowie Langschwerter. Die rechte Waffe wird mit einem Linksklick geschwungen, die linke Waffe mit einem Rechtsklick. Dabei macht es einen Unterschied, ob die Figur stillsteht, sich nach vorne oder zu den Seiten bewegt. Wollt ihr eine Waffe loswerden, sie aber nicht nutzlos fallen lassen, könnt ihr euch nach hinten bewegen und die Angriffstaste gedrückt halten, um die Waffe auf einen euch nahenden Gegner zu werfen. Weitere normale Waffen in der Demo waren ein Großschwert, ein Bogen und ein Schild (den ihr ebenfalls werfen könnt). Waffen gehen nach einigen Treffern kaputt, weshalb es nützlich ist, die Waffen von bereits besiegten Gegnern zu benutzen. Ihr könnt Gegner auch treten. Sollten sie dabei bereits auf dem Boden liegen, lassen sie sogar ihre Waffe fallen und ihr könnt sie gegen euren Widersacher verwenden.
Aber was meine ich eigentlich mit “normale Waffen”? Gleichzeitig zu Schwertern, Bögen und Dergleichen bekommt Melinda Artefakte in die Hand, welche sie zum Zaubern verwenden kann. In der Demo habe ich dafür eine Art Wasserpistole bekommen. Mit der kann ich einen Wasserstrahl schießen, welcher Gegner wegdrückt (gerne auch mal in Abgründe) oder Feuer löschen kann. Als sekundären Feuermodus kann sie eine Seifenblase erschaffen. Diese springt umher, bis sie einen Gegner oder ein Objekt einschließt und dieses dann in die Höhe befördert. Damit könnt ihr euch Gegner vom Hals halten, oder sogar mit einem Tritt noch weiter nach oben befördern. Platz diese Blase, fallen die Widersachen gen Boden und erleiden Fallschaden. Sehr schön war auch der Eishandschuh. Zielt und schießt ihr damit auf einen Gegner, friert ihr diesen ein. Physikalisch korrekt rutscht er sogar noch ein paar Meter weiter, bis er stehen bleibt, gegen eine Wand prallt oder in einen Abgrund fällt. Wollt ihr ihn nicht direkt einfrieren? Kein Problem, zielt einfach auf den Boden vor ihm, lasst eine Eisfläche entstehen und der Gegner fällt auf die Nase.Die sekundäre Funktion gibt euch eine magische Waffe in die Hand. Der Handschuh verwandelte sich in der Demo beispielsweise in eine Eisaxt, die bei Treffern Schaden zufügte und die Gegner gefrieren ließ. Zum Ende meiner Spielzeit bekam ich noch neue Stiefel, die bei einem Tritt Gegner und metallische Gegenstände elektrifizieren. Der Effekt springt auch auf weitere Gegner und Gegenstände in der Nähe über. Passt aber auf, dass ihr nicht zufällig selbst zu nahe an einem Objekt oder gar im Wasser steht, denn das wird auch eurem Charakter Schaden zufügen. Die Artefakte und Verbesserungen werden bei einer Figur namens “Ieronymos” gekauft, bezahlt wird mit einer Art parasitären Pilzsporen, die ich mir im Kampf gegen andere starke Magier verdient hatte.
Rätsel gibt es in “Sorceress” ebenfalls. Bisher waren sie sehr einfach. Beispielsweise musste ich einen höher gelegen Schalter erreichen. Schnell also eine Kiste unter den Schalter gesetzt, Melinda auf die Kiste gestellt, mit der Wasserpistole die Kiste in einer Blase schweben lassen und schon konnte ich den Schalter erreichen. Die Umgebung im Kampf zu nutzen ist ebenfalls nicht verkehrt und auch ausdrücklich gewünscht. Es gibt viele Stellen, an denen Stacheln an den Wänden stehen. Ein gut gezielter Tritt, und der Gegner landet in ihnen. Habt ihr einen Bogen in der Hand und wollt mehr Schaden verursachen? Sicherlich gibt es irgendwo eine Fackel oder eine andere Feuerquelle, an der ihr den Pfeil entzünden könnt. Aber nicht zu lange, sonst brennt der Bogen durch und ihr steht ohne Waffe da! Kisten und Fässer lassen sich ebenfalls anzünden und auf Gegner kicken. Dazu gesellen sich erwähnte Abgründe und andere Fallen, die nur darauf warten, euch die Arbeit zu erleichtern. Für Heilung ist ebenfalls gesorgt. Immer wieder werdet ihr zum Beispiel auf Fässer treffen, die einen grünen Apfel aufgedruckt haben. Zerstört ihr das Fass, rollen euch Äpfel entgegen, die ihr wssen könnt, um etwas Lebensenergie zu tanken. Einen Trank gibt es ebenfalls, doch bei dem ist Vorsicht geboten. Denn diesen müsst ihr zum Benutzen ausrüsten und mit einem Rechtsklick aktiv daraus trinken. Das kostet Zeit, in der ihr wehrlos seid. Haltet ihr die Taste zu lange gedrückt, trinkt Melinda weiter, verschwendet aber Inhalt, da ihr ja bereits voll geheilt seid. Plant also, wann und wie ihr den Trank verwenden wollt. Upgrades für maximale Lebensenergie und Mana wird es ebenfalls geben.
Fazit: Dark Messiah of Might & Magic im Geiste mit viel Potenzial
Ich habe früher wirklich sehr gerne “Dark Messiah of Might & Magic” gespielt, und wünsche mir dazu heute noch einen offiziellen Nachfolger. Wie sehr ich es geliebt habe, die Orks in Abgründe zu stoßen mit einem gezielten Fasswurf an den Kopf, oder sie mit einem Tritt in die Stachelfallen zu befördern. “Sorceress” hat sich an diesem Prinzip ein gutes Beispiel genommen. Mir hat die Demo sehr viel Spaß gemacht, das Spiel selbst ist gleich auf meiner Wunschliste gelandet. Wer also gerne Games spielt, in denen Freiheit das oberste Gebot ist, und wer Spaß hat, immer wieder neue Dinge auszuprobieren, dem lege ich “Sorceress” wirklich sehr ans Herz.
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