Darauf habe ich wirklich gewartet. Endlich gibt es eine neue Demo zum kommenden Echtzeitstrategiespiel “Tempest Rising.” Warum ich so darauf warte? Weil ich mir die alten Zeiten der RTS-Games zurückwünsche. Und damit meine ich die “einfachen” und spaßigen Spiele wie “Command & Conquer”, “Empire Earth” oder “Starcraft”. Ich spreche von Basenbau, dem Aufbau der Armee, der Erforschung von Technologien und dem Abbau von Ressourcen. Und “Tempest Rising” wird genau das wiederbringen. Deshalb habe ich große Hoffnungen in das Spiel, dass es vielleicht sogar das Genre wiederbeleben kann.
Wie hat mir jetzt aber der nächste größere Eindruck für das Spiel gefallen? Das möchte ich euch hier jetzt mitteilen!
Table Of Content
Story
Die Weltkarte in Tempest Rising
Die Welt steht am Abgrund! Nach einem verheerenden Krieg, an dessen Ende mehrere Atomsprengköpfe auf den Kontinenten detonierten, versucht die Menschheit die Erde wieder aufzubauen. Dabei soll die neue Ressource – genannt Tempest – helfen. Die Global Defence Force, kurz “GDF”, möchte das Tempest für sich haben, um es zu verkaufen und damit mehr Geld zu verdienen, während die Tempest Dynasty den Rohstoff, der plötzlich aus der Erde wuchs, als eine Art Geburtsrecht ansieht. Oder ist vielleicht doch alles anders? Wie dem auch sei, mitten im Aufbau der Gesellschaft ist ein neuer Krieg um das “Tempest” ausgebrochen. Welche Seite gewinnen wird, wird die Zukunft zeigen.
Grafik, Sound und Atmosphäre
Das Spiel bietet eine düstere und bedrohliche Atmosphäre
Dass die Entwickler versuchen, an den Geist von “Command & Conquer” anzuschließen, lässt sich wirklich nicht von der Hand weisen. Die Musik setzt wie C&C auf gute, rockige Musik, während die Einheiten über das Schlachtfeld laufen. Das Spielgeschehen wird dabei aus der isometrischen Kameraperspektive verfolgt. Auch visuell wird die dunkle Atmosphäre gut eingefangen. Die Missionen, die ich bisher spielen durfte, sind alle dunkler gehalten, zeigen zerstörte Gebäude, Autowracks und Straßenzüge, während das Tempest in einem bedrohlichen Rot aus dem Boden sprießt und sich über die Karten verbreitet. Auch die Einheitendesings der beiden Fraktionen unterschieden sich nicht nur spielerisch (dazu gleich mehr), sondern auch äußerlich. Während die GDF mit modernen Panzern und gut gerüsteter Infanterie aufwartet, schickt die Tempest Dynasty sichtlich ältere Technik aufs Feld gegen ihren Feind. Für mich ist die Präsentation sehr stimmig und macht mir Lust auf mehr.
Gameplay
Soldaten der Tempest Dynasty
“Tempest Rising” ist ein klassisches Real-Time-Strategie Spiel. Das bedeutet, ihr spielt das Spiel aus der isometrischen Kamera, kümmert euch um den Aufbau eurer Basis sowie der Armee und überwacht eure Ressourcen. Doch mal ganz von vorne.
Bevor eine Mission startet, bekommt ihr etwas Story über Zwischensequenzen mitgeteilt, die alle in der Gameengine aufgenommen sind. Der Entwickler möchte hierbei auch etwas den “Trashfaktor” der alten C&C Spiele einfangen, doch dafür fehlen meiner Meinung nach noch die richtigen Schauspieler. Kane hat damals auch nur so charmant gewirkt, weil der Schauspieler ihn einfach glaubwürdig gespielt hat.
Was dabei erfreulich ist: Die Zwischensequenzen sind dabei nicht einseitig. Euch wird die Möglichkeit gegeben, Fragen zu stellen, damit ihr mehr über die Welt, das Tempest oder die Mission erfahrt. Dabei gibt es oft auch schon kleine Hinweise, was euch in der nachfolgenden Mission vielleicht erwarten wird, oder was für eine Strategie vielleicht vorteilhaft sein könnte.
Die Gespräche empfand ich als gut geschrieben, die Sprecher machen einen guten Job. Während dieser Sequenzen werden auch die unterschiedlichen Ansichten der beiden bisher spielbaren Fraktionen deutlich.
Die Zwischensequenzen sind in der Gameengine gedreht worden.
Nachdem die Zwischensequenz beendet wurde, geht es noch nicht direkt in die Mission. Bevor ihr euren Auftrag startet, dürft ihr euch euren Spielstil etwas anpassen, und zwar in den Kategorien “Doctrine” und “Armory”.
Die Doktrin beeinflusst euren allgemeinen Spielstil. Um eine Doktrin zu erwerben braucht ihr Punkte, die ihr nach Abschluss einer Mission bekommt. Beispielweise könnt ihr euch als Doktrin einen Bonus erwerben, mit dem Gebäude 20% schneller gebaut werden. Sollten diese Gebäude verkauft (nicht zerstört) werden, bekommt ihr 40% eures investierten Geldes wieder zurück. Andere Doktrinen werten besondere Einheiten weiter auf, geben beispielsweise den Bonus, dass markierte Feinde 20% mehr Schaden erhalten oder dass Einheiten, die nur vorübergehend getarnt waren, jetzt so lange unsichtbar sind, bis sie selbst einen Feind angreifen.
In der Waffenkammer geht es dann schon mehr um die Einheiten selbst. Damit bestimmt ihr, auf welche Einheiten ihr euch besonders fokussieren werdet in den Missionen. Darunter sind einfache Boni wie mehr Schaden durch Infanterie, oder dass Soldaten einen erhöhten Sichtradius bekommen. Aber es gibt auch besondere Boni. So könnt ihr euch den Bonus holen, dass Angriffe der Raketentruppen auch Einheiten, die in Gebäuden stationiert sind, Schaden zufügen, oder dass Granaten Flächen durch Zusatz von Napalm auch anzünden können, damit Feinde über Zeit weiteren Schaden erhalten. Die Aufwertungen der Waffenkammer verbrauchen Punkte, sodass ihr euch nicht einfach alles an Boni holen könnt. Viel mehr könnt ihr eure Strategie eurem Spielstil entsprechend weiter anpassen und so eure Lieblingseinheiten weiter verstärken.
Übersicht über die Doktrin und die Waffenkammer
Sobald ihr fertig seid mit der Anpassung, geht es endlich in die Mission selbst. Wer klassische RTS Spiele kennt, wird sich hier direkt wie zu Hause fühlen. Die Minimap oben rechts zeigt euch, wo ihr euch gerade befindet und einen groben Überblick über die Map sowie die Positionen des Tempest und eures Gegners. Links daneben werden eurer Geld sowie das Einheitenlimit angezeigt. Unter der Map habt ihr die Möglichkeit, beschädigte Gebäude zu reparieren oder Gebäude ganz zu verkaufen sowie euren Energiehaushalt zu managen. Sehr wichtig ist das darunter folgende Baumenü. Das ist in mehrere Sektionen gestaffelt. Es beginnt mit den allgemeinen Produktionsgebäuden wie Silos, Kraftwerke, Kasernen und so weiter. Danach folgen Verteidigungen wie Türme, Geschütztürme und Mauern. Die restlichen Sektionen sind eure Luft- und Landeinheiten.
Wie eine Mission beginnt, ist unterschiedlich. In der Demo startete ich in beiden Missionen mit einer Handvoll Einheiten, bis ich einen Punkt erreichte, an dem ich beginnen durfte, meine Basis aufzubauen. Typisch für diese Art Spiel wirft der Feind euch ab diesem Zeitpunkt immer wieder Gegner vor die Basis. Ihr müsst also zusehen, dass ihr die schnell, aber auch gut überlegt aufbaut. Wieso gut überlegt? Das beste Beispiel dafür sind die Kraftwerke. Baut ihre sie alle zu nah beisammen und dann auf einem Fleck, kann ein gezielter Luftschlag eures Feindes dafür sorgen, dass ihr schnell ohne Saft dasteht.
Das HUD des Spiels
Je mehr Gebäude ihr baut und je mehr Technologien ihr erforscht, desto mehr Einheiten stehen euch am Ende zur Verfügung. Diese werden nicht nur stärker, sondern ermöglichen es euch, ganz andere Wege einzuschlagen. Natürlich könnt ihr damit beginnen, euren Gegner Stück für Stück zu erledigen, alle seine Einheiten und Gebäude mit purer Überlegenheit zu zerstören und so eure Mission abzuschließen. Ich finde es viel cooler, einen Ingenieur zu rekrutieren und ihn die Gebäude des Feindes übernehmen zu lassen, während ihr seine Einheiten mit euren ablenkt. Was ich noch nicht ausprobiert habe, ist, ob nach der Übernahme einer Kaserne oder einer Werkstatt auch die Einheiten des Feindes zum Bau bereitstehen.
Die Einheiten haben unterschiedliche Fähigkeiten, die es gezielt einzusetzen gibt. Ingenieure können nicht nur Gebäude übernehmen, sondern auch eure Fahrzeuge reparieren, Minen legen und entschärfen. Buggys der GDF können Markergeschosse auf Gegner und Gebäude schießen. Markierte Einheiten nehmen dann durch “Komm”-Einheiten mehr Schaden. Diesen Effekt könnt ihr mit der passenden Doktrin noch verbessern. Transportfahrzeuge der GDF haben eine Art Impulsgenerator. Gegner in der Nähe werden – sofern davon getroffen – für kurze Zeit ausgeschaltet und wehrlos.
Ein Soldat aus einer Zwischensequenz in Nahaufnahme
Neben den Hauptaufgaben, die sich über den Verlauf einer Mission immer wieder ändern, gibt es auch Nebenaufgaben. Diese waren in der Demo recht einfach gehalten und haben dafür gesorgt, dass ich einige der erwähnten Einheitenfähigkeiten besser kennenlernen konnte. So sollte ich mit einem Techniker an einer markierten Stelle einen Wachturm für Infanterie aufstellen oder mit eben jenem Techniker eine Art Reparaturstation einnehmen, die meine Fahrzeuge auf dem Feld wieder fit machen konnte. Genretypisch werden sicherlich auch Nebenmissionen wie “Zerstöre diese 3 Gebäude, um den Feind zu schwächen” hinzukommen.
Natürlich wird das Spiel auch einen Multiplayer-Modus sowie Gefechte gegen die KI bieten. Auch eine dritte, spielbare Fraktion ist geplant.
Fazit
Die Demo von “Tempest Rising” hat mir bereits gezeigt, dass ich mich auf die Vollversion freuen kann. Technisch lief die Demo bereits sehr flüssig und ohne Fehler. Das klassische Design des Spiels, das wie erwähnt an Genregrößen wie “Command & Conquer” angelehnt ist, versüßt mir die Vorfreude nur umso sehr, da ich solche Spiele in der Vergangenheit sehr vermisst habe. Ich mag es, meine Basis aufzubauen, die Ressourcen im Blick zu haben und den Feind mit verschiedensten Strategien zu erledigen.
Wer C&C oder andere Vertreter des RTS Genre mochte, der wird meiner Meinung nach auch mit “Tempest Rising” viel Spaß haben.
Damit endet dann auch meine Review zur Demo. Ich danke euch für eure Aufmerksamkeit!
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